Opening October 1st 2022
Buy the annual pass
info
Køb billet

Udskoling og ungdomsuddannelser

ENIGMA tilbyder undervisning til alle aldersgrupper – både dagtilbud, mellemtrin, udskoling og ungdomsuddannelser. Med de yngste går vi på opdagelse i kommunikationshistorien og rejser til en verden uden iPads og internet. Med de større udforsker vi, hvordan teknologien har ændret  måden, som vi kommunikerer på og indholdet af den kommunikation, vi møder hver dag. Vi klæder børn og unge på til at kunne navigere bevidst og kritisk i den digitale verden.

YOUTUBERE OG ONLINE REKLAME - Elsssker min nye telefon

Ericsson

Download

No items found.
Eleverne er youtubere og skal lave sponsorerede indlæg for historiske telefoner. "Hej alle sammen, i dag skal vi lave en lyric prank, og så skal I lige se min helt nye telefon ... Ericofonen!" Hvordan ville en youtuber have markedsført Danmarks første telefon eller den første med drejeskive? Eller hvad med designikonet Ericofonen eller en slæbbar mobiltelefon på 5,5 kg?

Eleverne laver deres egne YouTube-videoer og skal tænke som virksomheder, når de vurderer, hvilken type youtuber der egner sig bedst til at sælge deres historiske telefon. Her skal eleverne både forholde sig til budskab, målgruppe og afsenderforhold.

Den teknologiske udvikling har både forandret børn og unges medieforbrug og den måde, virksomheder markedsfører deres produkter på. Vi bliver bombarderet med reklamer på de sociale medier. Youtubere og instagrammere, de såkaldte influencers, tjener penge på at markedsføre virksomhedernes produkter på deres platforme, og det kan ofte være svært at få øje på, hvornår indholdet er kommercielt, og hvornår det ikke er.

"Prøv lige at se min nye telefon!" Foto: ENIGMA - Museum for post, tele og kommunikation

Læringsmål

Dansk: Forløbet er rettet mod det tværgående tema It og medier med fokus på elevpositionerne eleven som kritisk undersøger, analyserende modtager og målrettet producent. Kompetenceområdet kommunikation er desuden i spil, når eleverne diskutere betydningen af digitale kommunikationsteknologier for eget liv og fællesskab.

Teknologiforståelse: Forløbet er inspireret af formålet for forsøgsfaget Teknologiforståelse om, at eleverne skal kunne deltage konstruktivt og kritisk i udvikling af digitale artefakter og forstå deres betydning.

Særligt kompetenceområdet digital myndiggørelse bringes i spil, når eleverne skal vurdere og forholde sig kritisk til digitale artefakters formål og intentionalitet og betydning for egne handlemuligheder og for samfundet. Kompetenceområdet teknologisk handleevne er i spil, når eleverne skaber videoer om sikker adfærd på nettet.

Praktiske oplysninger

Varighed: ca. 3½ time. Pris: 1.500 kr. ekskl. moms.

For mere information kontakt læringsdesigner Mads Danker Danielsen på mdd@enigma.dk eller ring på telefon 33 41 09 00.

MEDUSA - et rollespil om sande og falske nyheder

ENIGMA

Download

No items found.
MEDUSA er et læringspil om journalistik, mediedækning og kildekritik. Eleverne spiller nyhedsjournalister, der skal dække konflikten i det fiktive land Uturgien. Her har præsidenten netop lukket for befolkningens adgang til internettet, så det er ikke nogen nem opgave at finde sandheden i strømmen af informationer.

Regeringen har lukket for befolkningens adgang til internettet og der går rygter om uroligheder i gaderne. De eneste officielle nyheder, der kommer ud, er fra landets statskontrollerede tv-kanal. De eneste andre informationer, journalisterne får, kommer fra organisationer, bloggere og aktivister på internettet, hvor en gruppe ved navn MEDUSA offentliggører oplysninger om situationen. Løbende tikker nye beskeder, videoer og Twitter-opslag ind, men kan man stole på kilderne?

Hver gruppe skal lave et otte minutters tv-indslag om Uturgien. De får tildelt forskellige roller. Nogle er udenrigskorrespondenter, andre er erhvervsjournalister eller interneteksperter. Og så er der redaktøren, der skal holde styr på sine ansatte og følge med i, hvad de har opsnappet. Undervejs i forløbet udvikler historien sig og eleverne skal hele tiden vurdere troværdigheden af de oplysninger og kilder de møder.

Læringsmål

Dansk: Forløbet er rettet mod det tværgående tema It og medier med fokus på elevpositionerne eleven som kritisk undersøger, analyserende modtager og målrettet producent. Eleverne reflekterer og diskuterer afsender- og modtagerforhold i de nyheder og den kommunikation de møder online.

Eleverne oplever, hvordan nyheder produceres og får redskaber til at forholde sig kritisk til mediernes fremstillinger og vinklinger af begivenheder.

Praktiske oplysninger

Varighed: 4 timer. Pris: 1.700 kr. ekskl. moms

For mere information kontakt læringsdesigner Mads Danker Danielsen på mdd@enigma.dk eller ring på telefon 33 41 09 00.

ONLINE SIKKERHED - Vi ved ... hvad du lavede sidste sommer

Unsplash

Download

No items found.
Vores online data er guld værd. De kan bruges til fantastiske og gode formål, men kan også misbruges til formål, vi ikke ønsker. I den digitale verden har indsamlingen af vores data nået hidtil historisk usete højder. Overalt hvor vi færdes på nettet afgiver vi data og sætter digitale fodspor, som store tech-firmaer tjener penge på og it-kriminelle forsøger at udnytte. I forløbet skal eleverne optage kampagnevideoer om ”digitalt selvforsvar”.

Målet med elevernes kampagnevideoer er at oplyse en målgruppe (f.eks. de yngre elever på skolen) om, hvad de skal være opmærksomme på og selv kan gøre for at tage kontrol over deres digitale liv, så vi kun deler de data, vi selv ønsker at dele. Hvilke praktiske forholdsregler, kan man selv tage for at undgå online misbrug og udnyttelse?

Museets Enigma-maskine havde ligget på havets bund i 50 år inden den blev fisket op. (Foto: ENIGMA - Museum for post, tele og kommunikation

Eleverne samler inspiration til deres videoer i ENIGMAs udstillinger og undersøger hvilke historiske teknologier, der gennem tiden har skabt nye muligheder for at indsamle og beskytte data. De enevældige konger spionerede på deres undersåtter og fjender ved at åbne forseglede breve. Siden da er frihedsrettigheder om brevhemmelighed og persondata blevet grundsten i demokratiet. Samtidig har den teknologiske udvikling både skabt nye muligheder for at indsamle og beskytte data. Under 2. Verdenskrig udspillede en af verdenshistoriens største kampe om data sig – med krypteringsmaskinen, Enigma, i hovedrollen.

Læringsmål

Dansk
Forløbet er rettet mod det tværgående tema It og medier med fokus på elevpositionerne eleven som kritisk undersøger, analyserende modtager og målrettet producent. Kompetenceområdet kommunikation er desuden i spil, når eleverne diskutere betydningen af digitale kommunikationsteknologier for eget liv og fællesskab.

Teknologiforståelse
Forløbet er inspireret af formålet for forsøgsfaget Teknologiforståelse om, at eleverne skal kunne deltage konstruktivt og kritisk i udvikling af digitale artefakter og forstå deres betydning. Særligt kompetenceområdet digital myndiggørelse bringes i spil, når eleverne skal vurdere og forholde sig kritisk til digitale artefakters formål og intentionalitet og betydning for egne handlemuligheder og for samfundet. Kompetenceområdet teknologisk handleevne er i spil, når eleverne skaber videoer om sikker adfærd på nettet.

Praktiske oplysninger

Varighed: ca. 3½ time. Pris: 1.500 kr. ekskl. moms

For mere information kontakt læringsdesigner Mads Danker Danielsen på mdd@enigma.dk eller ring på telefon 33 41 09 00.

HUSKUNSTNERFORLØB - Ting der digter

Download

No items found.
Forfatter Peter Adolphsen eller digter Sternberg styrer fortælle- og skriveværkstedet, og hjælper eleverne med at bruge litteraturen til at åbne nye fortællinger på museet. Eleverne går på opdagelse i museets udstillinger for at finde historiske genstande, der taler til deres fantasi.

I udstillingerne kan de finde genstande, der har forandret den måde mennesker kommunikerer med hinanden og kan fortælle om en forunderlig tid uden iPads og internet. De kan bl.a. finde telegrafen, der forandrede verden med prikker og streger, telefonistinderne, der forbandt Danmark og Statsradiofonien, der samlede danskerne i æteren og foran skærmen. De kan også finde den hemmelige Enigma-maskine og overvågningscentralen, der aflyttede danskernes telefonsamtaler under 2. Verdenskrig.

Forfatterne giver, med udgangspunkt i egen praksis og andres, eleverne redskaber og metoder til at formgive deres idéer i skønlitterære fortællinger og tekster.

Forløbet varer 12 timer, som fordeles over 3 dage.

Læringsmål

Forløbet understøtter formålet for danskfaget, idet eleverne får oplevelser med at bruge litteratur til at åbne museets fortællinger. Gennem forløbet skal eleverne bruge deres indlevelsesevne og deres æstetiske og historiske forståelse. Workshoppen styrker deres beherskelse af sproget og kvalificere deres indlevelse og indsigt i litteratur, æstetiske tekster og fagtekster.

Praktiske oplysninger

Varighed: 3 dage, 12 timer i alt.

Pris: 2000 kr. ekskl. moms

For mere information kontakt læringsdesigner Mads Danker Danielsen på mdd@enigma.dk eller ring på telefon 33 41 09 00.

Huskunstnerforløbet er støttet af Statens Kunstfond

Uddannelse