Mellemtrin

ENIGMA tilbyder undervisning til alle aldersgrupper – både dagtilbud, grundskole og ungdomsuddannelser. Med de yngste går vi på opdagelse i kommunikationens historie og rejser til en verden uden iPads og internet. Med de større udforsker vi, hvordan teknologien har ændret de måder vi kommunikerer med hinanden og den kommunikation vi møder hver dag. Vi klæder børn og unge på til at kunne navigere bevidst og kritisk i den digitale verden.

ELEKTRISK INNOVATION - i hælene på Pac-Man

Download

No items found.
Eleverne arbejder sammen i ingeniør-teams og skal med innovation, engineering og teknologi skabe en løsning på en udfordring. Elevernes udfordring er at gøre computerspil sjovere og mere sociale, ved at designe en skræddersyet gamecontroller til et af de klassiske computerspil Pac-Man, Tetris eller Snake.

Eleverne finder inspiration i ENIGMAs udstillinger, hvor de kan opleve kommunikationshistoriens elektriske innovationer og prøve historiske computerspil og arkade-maskiner, der alle sprudler af teknologisk kreativitet. På museet bygger de deres egne game-controllere med pap, malertape og læringsteknologien Makey Makey. Det er en lille printplade, der kan gøre alle elektrisk ledende materialer til controllere – lige fra bananer til blyantstreger.

Forløbet består både af innovations-workshoppen på ENIGMA og et forberedelsesmateriale, som I skal arbejde med inden besøget. Forberedelsesmaterialet er estimeret til 5 lektioner. Det består af en række videoer og øvelser med naturfaglige undersøgelser. Her bliver eleverne bl.a. introduceret til engineering og innovationsmodellen - med opfindelsen af telefonen som eksempel. I undersøgelsesfasen eksperimenterer eleverne med elektriske kredsløb og undersøger, hvilke materialer, der er elektrisk ledende. Forberedelserne tager udgangspunkt i dette materiale.

Læringsmål

Natur/teknologi: Forløbet er rettet mod temaet teknologi og ressourcer med fokus på kompetenceområderne undersøgelse, perspektivering og kommunikation. Eleverne bygger og vurderer opfindelser og perspektiverer dem til omverden.

Det er kun fantasien og elektrisk ledende materialer, der sætter grænsen for elevernes idéer.

Teknologiforståelse: Forløbet er inspireret af formålet for forsøgsfaget Teknologiforståelse om, at eleverne skal kunne deltage konstruktivt og kritisk i udvikling af digitale artefakter og forstå deres betydning.

Særligt kompetenceområdet digitalt design og designprocesser bringes i spil, når eleverne med digitale teknologier designer og konstruerer en computerspils-controller, der udtrykker en idé.

Kompetenceområdet teknologisk handleevne er i spil, når eleverne skal vurdere, vælge og bruge digitale teknologier i autentiske situationer.

Praktiske oplysninger

Varighed: ca. 3½ time
Pris: 1.000 kr. ekskl. moms.
For mere information kontakt læringsdesigner Mads Danker Danielsen på mdd@enigma.dk eller ring på telefon 33 41 09 00.

HUSKUNSTNERFORLØB - Ting der digter

Download

No items found.
Forfatteren Peter Adolphsen eller digteren Sternberg styrer fortælle- og skriveværkstedet, og hjælper eleverne med at bruge litteraturen til at åbne nye fortællinger på museet. Eleverne går på opdagelse i museets udstillinger for at finde historiske genstande, der taler til deres fantasi.

I udstillingerne kan de finde genstande, der har forandret den måde mennesker kommunikerer med hinanden og kan fortælle om en forunderlig tid uden iPads og internet. De kan bl.a. finde telegrafen, der forandrede verden med prikker og streger, telefonistinderne, der forbandt Danmark og Statsradiofonien, der samlede danskerne i æteren og foran skærmen. De kan også finde den hemmelige Enigma-maskine og overvågningscentralen, der aflyttede danskernes telefonsamtaler under 2. Verdenskrig.

Forfatterne giver, med udgangspunkt i egen praksis og andres, eleverne redskaber og metoder til at formgive deres idéer i skønlitterære fortællinger og tekster.

Forløbet varer 12 timer, som fordeles over 3 dage.

Læringsmål

Forløbet understøtter formålet for danskfaget, idet eleverne får oplevelser med at bruge litteratur til at åbne museets fortællinger. Gennem forløbet skal eleverne bruge deres indlevelsesevne og deres æstetiske og historiske forståelse. Workshoppen styrker deres beherskelse af sproget og kvalificere deres indlevelse og indsigt i litteratur, æstetiske tekster og fagtekster.

Praktiske oplysninger

Varighed: 3 dage, 12 timer i alt.

Pris: 2000 kr. ekskl. moms

For mere information kontakt læringsdesigner Mads Danker Danielsen på mdd@enigma.dk eller ring på telefon 33 41 09 00.

Huskunstnerforløbet er støttet af Statens Kunstfond

YOUTUBERE OG ONLINE REKLAME - Elsssker min nye telefon

Ericsson

Download

No items found.
Eleverne er youtubere og skal lave sponsorerede indlæg for historiske telefoner. "Hej alle sammen, i dag skal vi lave en lyric prank, og så skal I lige se min helt nye telefon ... Ericofonen!" Hvordan ville en youtuber have markedsført Danmarks første telefon eller den første med drejeskive? Eller hvad med designikonet Ericofonen eller en slæbbar mobiltelefon på 5,5 kg?

Eleverne laver deres egne YouTube-videoer og skal tænke som virksomheder, når de vurderer, hvilken type youtuber der egner sig bedst til at sælge deres historiske telefon. Her skal eleverne både forholde sig til budskab, målgruppe og afsenderforhold.

Den teknologiske udvikling har både forandret børn og unges medieforbrug og den måde, virksomheder markedsfører deres produkter på. Vi bliver bombarderet med reklamer på de sociale medier. Youtubere og instagrammere, de såkaldte influencers, tjener penge på at markedsføre virksomhedernes produkter på deres platforme, og det kan ofte være svært at få øje på, hvornår indholdet er kommercielt, og hvornår det ikke er.

"Prøv lige at se min telefon!" Foto: ENIGMA - Museum for post, tele og kommunikation

Læringsmål

Dansk: Forløbet er rettet mod det tværgående tema It og medier med fokus på elevpositionerne eleven som kritisk undersøger, analyserende modtager og målrettet producent. Kompetenceområdet kommunikation er desuden i spil, når eleverne diskutere betydningen af digitale kommunikationsteknologier for eget liv og fællesskab.

Teknologiforståelse: Forløbet er inspireret af formålet for forsøgsfaget Teknologiforståelse om, at eleverne skal kunne deltage konstruktivt og kritisk i udvikling af digitale artefakter og forstå deres betydning.

Særligt kompetenceområdet digital myndiggørelse bringes i spil, når eleverne skal vurdere og forholde sig kritisk til digitale artefakters formål og intentionalitet og betydning for egne handlemuligheder og for samfundet. Kompetenceområdet teknologisk handleevne er i spil, når eleverne skaber videoer om sikker adfærd på nettet.

Praktiske oplysninger

Varighed: ca. 3½ time. Pris: 1.000 kr. ekskl. moms.

For mere information kontakt læringsdesigner Mads Danker Danielsen på mdd@enigma.dk eller ring på telefon 33 41 09 00.