Læring
Elektrisk Innovation
.png)
I HÆLENE PÅ PAC-MAN
Eleverne finder inspiration i ENIGMAs udstillinger, hvor de kan opleve kommunikationshistoriens elektriske innovationer og prøve historiske computerspil og arkade-maskiner, der alle sprudler af teknologisk kreativitet. På museet bygger de deres egne game-controllere med pap, malertape og læringsteknologien Makey Makey. Det er en lille printplade, der kan gøre alle elektrisk ledende materialer til controllere – lige fra bananer til blyantstreger. Forløbet består både af workshoppen på ENIGMA og et forberedelsesmateriale, som I skal arbejde med inden besøget. Forberedelsesmaterialet består af en række videoer og øvelser, der introducerer eleverne til engineering og innovationsmodellen.
LÆRINGSMÅL
5.-6. klassetrin
Forløbet understøtter læringsmål for Natur/Teknologi med fokus på kompetenceområderne undersøgelse, perspektivering og kommunikation. Eleverne bygger og vurderer opfindelser og perspektiverer dem til omverden.
Forløbet er inspireret af formålet for forsøgsfaget Teknologiforståelse om, at eleverne skal kunne deltagekonstruktivt og kritisk i udvikling af digitale artefakter og forstå deresbetydning. Særligt kompetenceområdet digitalt design og designprocesser bringes i spil, når eleverne med digitale teknologier designer og konstruerer en computerspils-controller, der udtrykker en idé. Kompetenceområdet teknologisk handleevne er i spil, når eleverne skal vurdere, vælge og bruge digitale teknologier i autentiske situationer.
Forberedelsesmaterialet er estimeret til 5 lektioner. Se det her.
PRAKTISK INFORMATION
Forløbet tilbydes mandag til fredag med starttidspunkt kl. 10:00. Forløbet afsluttes kl. 14:00 og undervejs er der indlagt 30 minutters spisepause.