På sporet af ordet – en tidsrejse i kommunikationens verden

Museets nye særudstilling byder på en rejse i tid og rum. En rejse i helt bogstavelig forstand: Via en kæmpe tidsmaskine bliver man transporteret gennem ormehuller til fjerne tider og steder som kaster lys over ordenes og kommunikationens forunderlige historie.

Sanura

Kom og spil udstillingen

Inspireret af moderne computerspil hvor man skal gennemføre baner løse opgaver og samle points byder museet velkommen til denne nye og anderledes udstilling. Som gæst skal man bevæge sig gennem udstillingens forskellige scener som var de baner i et spil. Udstillin-gen får dermed karakter af en stor legeplads hvor man får lov til at røre pille lege ligge snuse rundt eksperimentere og fantasere. Men hvad er det man skal arbejde hen imod?

Sanuras mission

Nok er udstillingen baseret på leg og eksperimentermen i virke-ligheden er det en alvorlig affære som kræver det ypperste af mu-seets gæster: Straks ved indgangen vil man nemlig blive mødt af Sanura heltinden i vores eventyr og ejer af en tidsmaskine. Sanura kommer fra fremtiden fra år 2103 og hun bor til daglig på planeten Alexandria. Hun er rejst tilbage til Jorden anno 2007 med en opgave af allerstørste vigtighed – og opgaven kræver hjælp fra museets gæster.

Beboerne på Alexandria er efterkommere af mennesker fra planeten Jorden som har bygget et samfund op en gang i den ikke så fjerne fremtid. For at minde sig selv og kommende generationer om deres fortid har de opbygget store museer arkiver og biblioteker fyldt med universets historie og viden. Men en gigantisk storm er nu fejet hen-over planeten og alt er gået tabt. Det eneste der er tilbage er nogle få fragmenter af mærkelige ukendte papirstrimler og stumper af manu-skripter. Ingen ved længere hvad disse fragmenter betyder. Så Alex-andria har sendt udsendinge ud i rummet for at genfinde den tabte viden.

 

Et af de store tableauer der er skabt til “På sporet af ordet”.

Som en af udsendingene er Sanura blevet sendt på en rejse gennem universet tilbage i tiden for at fin-de meningen med fragmenterne fra planeten Jor-den. Hendes eneste rejsekammerat er en katte-killing ved navn Arkimedes. Hvis Sanura og Arkime-des har heldet med sig kan de være med til at genskabe Alexandrias historie. Som besøgende kommer du til at rejse med Sanura rundt på Jorden og hjælpe hende med at løse de opgaver som vil gøre det muligt for hende og Arkimedes at vende klogere tilbage til Alexandria. De store huller i Sanu-ras viden skal fyldes ud og udstillingen er lagt an på at kunne sende Sanura tilbage til Alexandria med „mission completed”.

Meddelelser i ekstreme områder: Et vestgrøn-landsk postkontor 1900. Foto: Arktisk Institut Danmark.

Tidsmaskinen

Sanuras tidsmaskine er landet i museets udstil-lingssal. Den er overvældende stor og i to etager. I underetagen er der udstillinger og aktiviteter som har at gøre med nutidig og fremtidig sprogteknolo-gi. Går man op ad trappen til første sal kommer man ind i maskinens hjerne. Her findes de gåder og opgaver som kun kan løses ved at besøge Jorden rundt om maskinen. Dertil kommer man gennem maskinens ormehuller: Man rutsjer ned gennem ormehullet og lander et fjernt sted eller i en anden tid – fx på et skib i havsnød i et beduintelt i ørkenen eller måske i et opfinderværksted fra 1800-tallet.

 

Kommunikation fra hele verden: Kvindeligt postbud uden for posthuset i Pemalang på Java Indonesi-en. Foto: Tropenmuseum Holland

Tidsmaskinen er det centrale element i udstillin-gen. Dens ormehuller gør det til en meget fysisk oplevelse at bevæge sig rundt i udstillingen. Hvornår er du sidst blevet transporteret rundt i en udstilling ved hjælp af rutsjebaner?

Scenerne

Fra ormehullerne havner man som sagt i udstil-lingens forskellige scener (er du ikke glad for tanken om at skulle rutsje på tidsrejse gennem ormehuller så er der faktisk også mulighed for at gå stille og roligt rundt i udstillingen uden at blod-trykket stiger alt for meget). Scenerne præsenterer temaer som handler om de mange forskellige faktorer som har bidraget til udviklingen af sprog kommunikationsteknologier og -tjenester gennem tiden.

Jack

Hver scene byder på en mangfoldighed af genstande og billeder et bredt udvalg af information sjove fakta og tal samt lejlighed til at deltage i en række aktiviteter og eksperimenter som har at gøre med temaet for det pågældende område. Når løsningen på opgaven i den enkelte scene er fundet kan man vende tilbage til tidsmaskinen efter en ny opgave og rutsje ned gennem et andet ormehul.

Et af de steder man kan havne er i kahytten på et skib der kæmper sig af sted i oprørt hav. Her dykker man ned i omgivelser som er tilegnet sprog og kommunikationsmidler der anvendes i krise og katastrofesituationer. Man mødes af den 11-årige Jack som ofte er ude at sejle sammen med sin far skibets kaptajn.

Også i andre scener mødes man af en figur: I beduinteltet finder du Fatima. Fatimas far sælger lokalt fremstillede produkter via sin egen hjemmeside på internettet. Fatima fortæller om de forskellige kommu-nikationsteknologier hun benytter for at komme i kontakt med slægt-ninge som er flyttet til udlandet. Gennem Fatima får du mere viden om kommunikationsteknologier i ekstreme egne af verden og hvordan nye opfindelser som soldrevne batteriopladere og satellitteknologi muliggør kommunikation i områder uden infrastruktur. Inde i teltet kan du desuden lære om alverdens sprog; f.eks. hvor mange sprog eksi-sterer der i dag? Og hvor mange har der historisk set eksisteret?

Fatima

I gade-scenen lærer man om gadens sprog og hvordan sprog hele tiden er i udvikling. Man kan fiske fortidens slang op fra en skralde-spand med glemte ord eller prøve at slå verdensrekorden i hastigheds-SMS. I opfinderværkstedet bliver der eksperimenteret på livet løs og i andre scener kan man støde på ældgamle lertavler og papyrusruller – for blot at løfte sløret for en lille smule af det der bliver budt på i denne udstilling.

Mission completed

I modsætning til mange computerspil bestemmer man selv ræk-kefølgen i På sporet af ordet.Men endemålet vil være det samme for alle: At sende Sanura tilbage med genskabt viden om fortidens ord sprog og kommunikation. Samtidig vil man selv have lært en masse nyt – og haft det sjovt undervejs. Der vil være noget at hente for både familiens yngste og ældste børn og hvis der er bare en lille smule legebarn tilbage vil forældre og bedsteforældre få det lige så sjovt som børnene.

Udstillingens persongalleri er tegnet af Lasse Jacob Middelboe Outzen.

En rejsebog

Alle der besøger udstillingen vil sammen med billetten til udstillin-gen få udleveret en rejsebog en guide der vil være med til at gøre rejsen gennem udstillingen endnu mere spændende. Rejsebogen er en igangsætter hvor Sanura guider gæsterne gennem udstillin-gen. Her er informationer opgaver og udsagn man kan lade sig inspirere af og undre sig over. Opgaverne kan løses ved at gå på
opdagelse i udstillingen. Hæftet er på 20 sider og er henvendt til børn i alderen 6-12 år.

For skoler

Museets skoletjeneste har sammensat et undervisningsforløb for indskoling og mellemtrin. Her in-troduceres eleverne først til Sanuras historie til det at rejse i tid og rum og til begrebet “ormehuller”. Dernæst oplever børnene selv udstillingen på egen hånd eller i små grupper med rejsebogen i hånden. Til slut samles klassen i beduinteltet hvor der udveksles erfaringer og rundes af. Og som altid kan der spises medbragt mad på museet. Desuden kan man via museets hjemmeside gratis downloade materiale til brug i undervisningen som appetitvækker før besøget samt materiale til efterbehandling af besøget.

På sporet af ordet kan besøges på 4. sal i tidsrummet 9. februar-21. oktober 2007.